힐링콘텐츠개념을 적용한 정신치료용 힐링게임 연구
국민대학교 | 188 pages| 2007.01.01| 파일형태 :
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자료요약
본 논문에서는 힐링콘텐츠(Healing Contents)를 상업적 측면보다는 소수를 위한 공익적 측면을 강조함으로 사회적 소외계층인 장애인들을 위한 `치료` 와 `정화` 라는 중심축의 개발 방향성을 가진 기능성 콘텐츠로서 개념을 정립하고 이를 실용화 할 수 있는 가능성을 연구하였다. 이론적 연구로서 정신분석학자들의 이론적 근거 중 프로이드와 융의 이론을 디지털 게임에 접목시켜 디지털 게임의 치료과정과 게임치료, 게임치료의 장점, 효과 등의 근거를 마련하였다. 또한 사례를 분석하기 위해 정신장애 치료를 위한 기능성 게임과 가장 유사하다고 고려되는 세 가지 게임인 심즈2, 세컨드라이프, 딸기노트4를 분석한 후 치료용 게임 개발컨셉과 설계 프로세스를 제시하였다. 정신증 환자의 치료용 게임 컨셉으로 캐릭터는 전형적인 한국인의 평범한 외형으로 표현하고 배경과 오브젝트도 한국사회의 평범한 환경을 표현하여 리얼리티를 높여 게임 플레이어가 동질감을 느낄 수 있게 하였다.
게임 산업 정신장애 디지털 게임 프로이드 힐링콘텐츠 그린디자인 (Green Design)
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